I artikkelen Virtuelle grenseutfordringer – Symbolske grenser i spill i The League of Legends utforsker Edda Arneberg og Kristinn Hegna hvordan brukere av onlinespillet The League of legends (LoL) beskriver og forholder seg til kjønnede symbolske grenser og identitetskonstruksjoner.
Arneberg og Hegna finner at symbolske grenser mellom spilltyper, spillestiler og motiver for spilling plasseres i hierarkier som ikke bare definerer hva som kvalifiserer som en «ekte gamer», men også definerer synlige, kvinnelige spillere utenfor eller nederst i dette hierarkiet som «jentegamere».
Hva definerer en spiller som gamer?
I analysen av intervjuene og observasjonen av informantene ble det tidlig tydelig at en av de viktige kulturelle kategoriene i ungdommenes fortellinger var identitetskategorien gamer. Flere av spillerne beskrev hvordan bruk av riktige typer spill og spillestiler kunne gi status innad i miljøet/gruppen og signalisere til andre at en tilhørte gamingmiljøet. Typiske «gamerspill» var spill som GTA, Fallout, Skyrim og League of Legends, mens spill som ble beskrevet som barnslige, familieorienterte, eller var rettet mot jenter ble definert ut.
(…) symbolske grenser mellom spilltyper, spillestiler og motiver for spilling plasseres i hierarkier som ikke bare definerer hva som kvalifiserer som en «ekte gamer», men også definerer synlige, kvinnelige spillere utenfor eller nederst i dette hierarkiet som «jentegamere»
Finmasket nett av kulturelle koder
Brukere av disse spillene ble derfor heller ikke sett på som ekte gamere. Et finmasket nett av kulturelle koder knyttet til spillestil bidro til å styrke de symbolske grensene mellom ekte og uekte gamere. Poenget med spillet var ikke å vinne for enhver pris, men heller å få til «kule komboer hvor du dreper folk på best mulig måte». Den riktige måten å vinne på var også sammenfallende med å være synlig og aktiv som spiller, heller enn å spille «safe» og defensivt.
Hierarkiet og distinksjonene mellom ulike spillestiler ble på forskjellige måter knyttet til begreper relatert til seksualitet eller kjønnsstereotypier. Angreps-karakterene var store og muskuløse, og spillerne beskrev seg som tøff og fryktløs i rollen. Support-karakterene hadde som jobb å beskytte andre, og denne posisjonen ble satt i sammenheng med det å være beskyttende, omsorgsfull og snill og ha «morsinstinkt» – noe jentene som spilte opplevde at passet dem best.
Et finmasket nett av kulturelle koder knyttet til spillestil bidro til å styrke de symbolske grensene mellom ekte og uekte gamere
“Jentegamere”- en stigmatiserende merkelapp
«Jentegamere» ble beskrevet som en type spillere som de kvinnelige spillerne hverken ville assosieres med eller identifisere seg som, noe som understreker hvor stigmatisert denne kategorien spillere var. Forklaringen på dette kan ligge i de stereotypiske oppfatningene eller fordommene som var knyttet til kvinner som spilte dataspill og som både de kvinnelige og de mannlige spillerne var klar over.
Grensedragningene for jentegamere dreide seg om både motivasjonen for å spille, type kompetanse og grad av seriøsitet, og kvinner som spilte på mindre aksepterte måter ble lett offer for stereotypisering og seksualisering av deres motiver for å spille.
Å vise at en var kvinne i spillet ble beskrevet som å tre ut av den kjønnsnøytrale rollen som gamer, og understreker hvor sentralt kjønn er for distinksjonen mellom «ekte gamer» og «uekte gamer».
For de kvinnelige spillerne var det derfor ikke noe alternativ å være synlig med sitt kjønn i spillet, fordi de dermed utdefinerte seg selv fra å bli sett som kompetente spillere.
Kvinnelige spillere mer utsatt for trakassering
Både norske og internasjonale studier har vist at kvinnelige spillere opplever trakassering og uønskede seksuelle henvendelser i online-dataspill. I spillturneringer som i LoLs profesjonelle liga er det så godt som ingen synlige, spillende kvinner, og utenfor den profesjonelle spillscenen har de fleste av LoLs kvinnelige brukere et kallenavn som er ikke-kjønnet eller gir inntrykk av at de er menn (Ask, Svendsen & Karlstrøm, 2016; Fox & Tang, 2016).
«Jentegamere» ble beskrevet som en type spillere som de kvinnelige spillerne hverken ville assosieres med eller identifisere seg som
Ask et al. (2016) fant at nesten halvparten av de kvinnelige informantene som skjulte sitt kjønn i spillsammenhenger, gjorde dette for å unngå uønsket oppmerksomhet fra andre spillere. Kvinnelige spillernavn utløste negative og seksualiserte tilbakemeldinger fra andre spillere og kvinner og menn oppfattet online-trakasseringen i dataspill forskjellig.
Trakasseringen kan i følge Arneberg og Hegna tolkes som en sosial mekanisme som opprettholder hierarkiet i gamingmiljøet. Siden trakasseringen så tydelig retter seg mot kvinner som er synlige i spillet, tolkes dette som en mekanisme som oppstår fordi synlige kvinner blir oppfattet som en trussel mot gamer-identiteten.
For kvinner som ønsker å være en del av et gamer-miljø oppleves derfor trakasseringen som mer støtende enn den gjør for menn, nettopp fordi den symboliserer noe mer; den er et uttrykk for at de ikke er ønsket i spillet.
Seksuell trakassering som grensevoktende mekanisme
De negative reaksjonene og trakasseringen bidrar til å tydeliggjøre og opprettholde symbolske og sosiale grenser og kvinnelige spillere som ble intervjuet beskrev hvordan de hadde endret spillestil og virtuell identitet i spillet for å være mindre «provoserende». Arneberg og Hegna tolker derfor den seksuelle trakasseringen som kvinnelige spillere utsettes for, som en grenseforsterkende sanksjon.
Negative opplevelser i virtuelle spill kan føre til et begrenset handlingsrom for kvinner, og særlig kvinner kan påvirkes negativt av seksuelt ladet trakassering. Koblingen mellom diskursen rundt den sterkt maskuline kodingen av gaming og teknologi (jfr. Salter & Blodgett, 2012) på den ene siden og trakassering og innskrenking av kvinnelige spilleres handlingsrom i spillene på den andre er viktig fordi den kan være med å forklare noe av årsaken til at kvinner og menn bruker dataspill på svært forskjellig vis.
Den påviste trakasseringen kan i ytterste konsekvens være med på å stenge kvinner ute fra en arena av sterk betydning for mange i samfunnet.
Et viktig bidrag i artikkelen er at den tydelig viser hvordan virtuelle virkeligheter og virtuelle identiteter ikke er fristilt fra ungdommenes liv utenfor skjermen, og at virtuelle koder har konsekvenser for virtuelle sosiale handlinger. Dermed må symbolske og sosiale grenser som utestenger individer i virtuelle rom, gis en betydning på lik linje med utestenging i den ikke virtuelle virkelighet.
Les hele artikkelen: Virtuelle grenseutfordringer – Symbolske grenser i spill i The League of Legends av Edda J. Arneberg og Kristinn Hegna, publisert i Norsk sosiologisk tidsskrift nummer 3, 2018.